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#dungeon

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Rock & Stone ist da! Die letzten Zwerge sind zurück und sie haben Durst!

Ihr wart die auserwählten Kämpfer:innen von Ran’Tharak, bereit, der Hexenkönigin den Garaus zu machen. Dann: ZACK! 1.000 Jahre versteinert durch einen hinterhältigen Fluch. Jetzt seid ihr aufgewacht, euer ganzes Volk ist Geschichte, und die Welt wird von Menschen regiert. Ab hier kann es eigentlich nur noch bergauf gehen. Denn was macht Zwerg:in in so einer Situation? Richtig: Bier trinken, Monster verkloppen und Gold suchen!

  • OSR-kompatibel. – aber eure Zwerge sind erheblich mächtiger als OSR-Pöppel.
  • Nur ein W20 nötig. – einfacher ging nicht.
  • Vier einzigartige Klassen: Berserker:in, Kundschafter:in, Steinformer:in und Verteidiger:in.
  • Betrunkene Zwerge sind besser. (Wissenschaftlich erwiesen. +1 auf alle Würfe.)
  • Komplett mit Startabenteuer und ausfüllbaren Charakterbögen.

Ihr sucht nach einem schnellen Rollenspiel? Einem OSR-kompatiblen System, das individuellere Charaktere bietet? Oder wollt ihr einfach mal epische Zwergenkrieger:innen spielen, die Trolle vermöbeln und dabei leicht einen sitzen haben?

Dann könnte Rock & Stone euer System sein. HIER KLICKEN!

Ideal für Leute, die ein leicht zugängliches Spiel wollen. Charaktererschaffung dauert keine 10 Minuten und bietet trotzdem sehr individuelle Spielfiguren. Ein bisschen Humor und Wissen über Zwergenklischees hilft, ist aber keine Voraussetzung.

Mit kleiner Spielwelt und Abenteuer-Ideen. Dazu eine Herumtreiberei-Tabelle, die jede Menge Neben-Abenteuer erzeugt.

Das abendfüllende Start-Abenteuer „Erwachen“ liefert direkt mehrere Hooks für weitere Abenteuer und verknüpft die Spielfiguren mit der Weltgeschichte.

Ich freue mich natürlich wie immer über Feedback! Rock & Stone!

-Seba

#DD#DIY#DND

Kritischer Fehlschlag: Rock & Stone ist da! Die letzten Zwerge sind zurück und sie haben Durst!

Ihr wart die auserwählten Kämpfer:innen von Ran’Tharak, bereit, der Hexenkönigin den Garaus zu machen. Dann: ZACK! 1.000 Jahre versteinert durch einen hinterhältigen Fluch. Jetzt seid ihr aufgewacht, euer ganzes Volk ist Geschichte, und die Welt ...

kritischerfehlschlag.de/2025/0

Kritischer Fehlschlag · Rock & Stone ist da! Die letzten Zwerge sind zurück und sie haben Durst!
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#pnpde#diy#download
Wir haben vor zwei Tagen Welcome to the Dungeon und Welcome back to the Dungeon gespielt. Bei dem Spiel geht es darum, zwei Schätze zu bekommen. Das Problem ist nur, dass die Spieler immer mehr Monster ins Dungeon werfen und dem Helden Sachen wegnehmen, was ihn schwächt. Man muss also genau überlegen wann man abspringt oder wann man versucht das Dungeon zu besiegen.
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We've played Welcome to the Dungeon and Welcome back to the Dungeon. The game is about getting two treasures. The problem is simply that the players will throw more and more monsters into the dungeon and remove items from the Hero, which will weaken him. You have to decide to either leave the round oder hope you'll defeat the dungeon.
#brettspiel #brettspiele #boardgame #boardgames #brettspieltag #boardgamenight #dungeon #weclometothedungeon #welcomebacktothedungeon

Früher oder später ist alles ein Sturmangriff

Ich spiele mit großer Freude in einer gelegentlichen Runde Scum & Villainy mit, dem „wir dürfen es nicht Star Wars nennen“-Ableger der Forged in the Dark-Reihe. Diese Spiele sind vor allem auf Heists spezialisiert und abstrahieren die Vorbereitung einer Mission sehr stark. Als Spielende wählt man nur die Art, wie man sein Ziel angehen will, beschreibt die Mittel und die Vorgehensweise, und dann wird gewürfelt, wie weit man damit kommt, bis die ersten Komplikationen auftreten. Scum & Villainy unterscheidet Assault (Sturmangriff), Deception (Täuschung), Infiltration (Schleichen), Mystic (Zauberei) und Social (Verhandeln).

Das Cloud Shadow-Prinzip

Uns ist nach vielen Missionen etwas aufgefallen, das so regelmäßig auftritt, dass wir es nach unserem Kopfgeldjägerschiff als Cloud Shadow-Prinzip benannt haben: Früher oder später ist alles ein Sturmangriff! Soll heißen: Auch wenn wir uns clever ins Ziel bluffen, täuschen oder schleichen, geht irgendwann etwas schief und dann werden die Waffen gezogen.

Das muss kein Problem sein und meist ist es tatsächlich keins. Kampf erhöht den Einsatz, erzeugt Spannung und kann auch erzählerisch reichhaltig sein. Es wäre ja auch langweilig, wenn ein Plan ohne Komplikation funktioniert.

Es wird aber dann zum Problem – zumindest für mich – wenn der Sturmangriff der universelle Fail State jeglicher Mission ist. Noch schlimmer, wenn man aus der Nummer auch nicht mehr herauskommt, bis die letzte Wache niedergemacht ist, und alles nur ein elender, statischer Grind wird. Das macht unser Spielleiter nicht so, möchte ich zu dessen Ehrenrettung hinzufügen, aber es ist etwas, was mir anderswo schon häufiger begegnet ist.

Spannende Sturmangriffe

Wie geht man als Spielleitung also mit Situationen um, wenn ein Heist schiefgeht und Aufmerksamkeit erzeugt wird? Wie kann man solche Situationen interessant machen?

  1. Die schlechteste Lösung: Die Umgebung reagiert überhaupt nicht. Die SCs brechen laut polternd eine Tür auf, aber die Wachen nebenan kriegen gar nichts mit und reagieren nur auf direkten Besuch ihrer Wachstube. Da fühle ich mich als Spieler in Watte gepackt und nicht ernst genommen. Also: die Umgebung muss reagieren, Alarme werden ausgelöst, Wachen reagieren und handeln angemessen.
  2. Die zweitschlechteste Lösung: alle Wachen konvergieren direkt auf die Gruppe. Weil die SCs keine Ortskenntnis haben, die wenigen Auswege blockiert werden und manche Systeme Regeln haben, die Anreize gegen Flucht schaffen (Gelegenheitsangriffe in D&D zum Beispiel), führt das schnell zu einem statischen Abnutzungskampf.
  3. Besser, aber eher präventiv: Konstruiere den Schauplatz so, dass es viele Wege gibt. Jedes Fenster ist ein möglicher Notausgang! Auch Verstecke können hilfreich sein, also keine kahlen, sterilen Gänge im Raumschiff, sondern alles mit Ersatzteilen, Vorratskisten und offenen Wartungsschachten vollpflastern. So kann sich die Gruppe im Notfall den Feinden entziehen und wird nicht so schnell in die Enge getrieben.
  4. Ebenso hilfreich: Nicht jeder Fehltritt löst gleich einen Großalarm aus. Die Forged in the Dark-Spiele benutzen dafür Clocks. Verpatzt man einen Wurf, z.B. um ein Schloss zu knacken, sich ins Sicherheitssystem zu hacken oder eine Wache mit einem geworfenen Stein abzulenken, steigt die Clock um ein bis drei Einheiten. Der Großalarm geht erst los, wenn die Clock voll ist. Das steigert die Spannung ebenfalls.
  5. Auch gut: Die Gegner reagieren ihrer Intelligenz und ihrem Organisationsgrad angemessen, aber nicht allwissend. Selbst trainierte Soldat:innen in einer gut gedrillten Einheit werden zunächst nur ihren Alarmroutinen folgen, solange sie keine Informationen haben, wo sich die Eindringlinge befinden. Und wenn von irgendwo Schüsse und Rufe ertönen, kann man deren Ursprung gar nicht so einfach lokalisieren, selbst wenn man nur wenige Räume entfernt ist. Manche Wachen sind vielleicht desorientiert, z.B. wegen Dunkelheit oder Trunkenheit, andere einfach feige. Hierfür ist ein Adversary Roster hilfreich, auf dem die SL vorab notiert, wo sich welche Wachen befinden, wie sie sich bewegen und wie sie auf Alarme reagieren.
  6. Besonders cool: Wenn es zum Kampf kommt, dann mit Bewegung! Hierfür brauchen die SCs freie Auswege und einen Anreiz, nicht an einem Kampfschauplatz zu verbleiben. (Die Zeitbombe detoniert in zehn Runden! Der Fluchtgleiter draußen ist unter Beschuss!) Das fünfte Element ist für mich ein Paradebeispiel, wie so eine dynamische Kampfsequenz aussehen kann, die alle möglichen Schauplätze auf demselben Schiff einbezieht.
  7. Damit verbunden: Es hilft, wenn nicht alle Wachen gleichzeitig eintreffen (siehe Punkt 2), sondern in einzelnen Wellen. So kann man die erste Gruppe besiegen und dann – unter Hochdruck, denn die nächsten hört man schon! – entscheiden, ob man sich zurückziehen, verstecken oder einen Hinterhalt stellen möchte. Es schafft auch einen zusätzlichen Anreiz, nicht zu lange an einem Ort zu verbleiben (siehe Punkt 6).

Und jetzt Ihr!

Wie geht ihr mit solchen Situationen um? Ist das überhaupt ein Problem in euren Augen? Und wie macht ihr es spannend, wenn die Gruppe mitten im Heist auffliegt?

thealexandrian.netThe Art of the Key – Part 4: Adversary RostersGo to Part 1One of the great things about a well-executed location-based scenario is that each keyed area is effectively “firewalled” from the other areas: The GM generally only needs to process

Eine Abwärtsspirale als Dungeon

Dies ist ein Gedankenspiel. Keine Ahnung, ob es das so oder so ähnlich schonmal gab, kenne mich dazu in der Geschichte der Dungeons nicht genug aus. Ich jedenfalls hatte diese Idee, als ich mich mal wieder mit den Gruftschrecken zu arg entspannt habe und bei Folge 91 eingedöst bin.

Stellt euch einen Schacht einer uralten Mine von recht großem Durchmesser vor, sagen wir einfach mal, es sind  grobe 100 m. Konzentrisch um den Schacht herum führt ein Weg hinab in die Tiefe, mal wie eine Rampe, manchmal als in den Stein gehauene Treppe. Zwar gibt es eine Art Geländer, doch kann man sich da leicht hinüber beugen und den Schacht hinauf und hinunter blicken, vergleichbar etwa mit dem großen Treppenhaus im Tower des Films Dredd.
Um bei solchen Vergleichen zu bleiben, ähnlich wie in der Serie Silo, zweigen in unregelmäßigen Abständen auf dem Weg hinunter Tunnel ab, einige versperrt, andere offen, die in bewohnte Bereiche führen, kleine Dungeons von jeweils 5-10 Räumen. Übereinanderliegende Bereiche sind durch senkrechte Lüftungsschächte miteinander verbunden, bei schräg benachbarten gibt es vielleicht sogar Geheimgänge.

Jeder dieser Lebensbereiche wird von einer Fraktion bewohnt, die natürlich mit den Nachbarn irgendwie in Verbindung steht, sei es durch Feindschaft, durch Allianzen oder Neutralität. Ganz gleich wie die Verhältnisse liegen, irgendwie leben sie miteinander.

Und ganz tief unten, dort wo es nur noch Finsternis gibt, liegt die für alle verbotene Zone, die seit Generationen nicht betreten wurde, nicht betreten werden darf. Das Überleben aller hängt davon ab.

Ich stelle mir vor, dass alle, die sich beteiligen wollen, einen Wohnbereich mit einer Fraktion und den Beziehungen zu ihren Nachbarn erstellen. Dabei sollten Gruppen tagaktiver Wesen weiter oben und nachtaktive oder die Dunkelheit liebende Wesen weiter unten leben. Keine weiteren Einschränkungen. Seien es volksspezifische oder gemischte Gruppen, Familien oder Gruppen mit gleichem Ziel sein, alles ist fein, auch Doppelungen.

Dazu erstellen alle Pat:innen mit demselben kostenfreien Online-Tool eine kleine Karte ihres Bereichs, so dass im Idealfall ein lebender Dungeon entsteht.

Ich frage mich, ob das funktionieren würde, ob das Ergebnis stimmig wäre. Und ob das dann überhaupt jemand spielen wollen würde und wenn ja, mit welchem System.

Wenn ihr zu diesem Gedankenspiel eine Meinung habt, hinterlässt sie gerne als Kommentar.

  • Lars

In den meisten Dungeons und anderen Ruinen im Rollenspiel gibt es diese besondere Stelle, die schon danach schreit, das etwas nicht stimmt. Wenn ihr genau dafür Inspiration braucht, schaut mal in diese #Zufallstabelle!
Viel Spaß beim Lesen!

#pnpde #osr #dungeon #dungeoncrawl #dnd #symbaroum

doesrpgmanor.com/2025/08/20/ta

doesrpgmanor.comMittwochstabelle: Besonders mysteriöse Stellen in Ruinen – John Doe's RPG Manor

A-Piece-of-History-every-day 2025 – Teil 17 (Das Leipziger Völkerschlachtdenkmal)

Hier geht es ausnahmsweise mal nicht um ein historisches Ereignis, sondern um das Denkmal dazu. Das steht in Leipzig und ist so ein wuchtiger Kanten, dass ich es nach meinem Besuch direkt als Zwergengrabmal in meine damalige Kampagne eingebaut habe. Die Kampagne ist lange vorbei und meine – damals noch handschriftlichen – Notizen finde ich nicht mehr, aber es ist wirklich nicht schwer, dieses imposante Bauwerk für ein Fantasy-Abenteuer umzubauen.

Die Fotos im Sonnenschein werden ihm gar nicht gerecht. Am besten besucht man das 91 Meter hohe Denkmal unter dräuenden Gewitterwolken oder im Zwielicht, wenn einen der dunkle Granit noch viel bedrohlicher und schwärzer überragt.

Blick von vorn (CC-BY-SA 4.0, Brück & Sohn Kunstverlag) Völkerschlachtdenkmal von schräg hinten (CC-BY-SA 4.0 von Wikipedia User Realpixelstreet)

Vor dem Denkmal ist ein rechteckiger Teich, der einen Wächter, einen Geist oder versunkene Schätze enthalten könnte.

An den Außenmauern und rund um die Kuppeln sind Ritterstatuen – Golems? Gargylen? Oder vielleicht ein Rätsel, um den Eingang zu öffnen?

Ritterfiguren an der Kuppel (CC-BY-SA 4.0 Wikipedia User RealPixelStreet)

Weitere Figuren gibt es im Inneren des Grabmals, äh, des Denkmals. Vielleicht können sie von alten Zeiten berichten, auf ihren Schilden ein Hinweis stehen. Oder sie könnten dem Zwergenkönig nach dessen Wiederauferstehung als Leibgarde dienen.

Totenwächter in der Krypta (CC-BY-SA 3.0 von Wikipedia User Frank Vincentz).

Das Innere des Mals besteht aus zwei Hauptebenen: die unterste Eingangsebene und darüber die Krypta, über der sich die Kuppel erhebt. Über der Krypta führt ein runder Balkon an den Wänden entlang, von dem aus auch die Aussichtsplattform auf der Kuppelspitze erreichbar ist. Während der Zwergenkönig in der Krypta unter den wachsamen Blicken seiner steinernen Garde ruht, könnte über die Kuppel etwas Böses in die Hallen eingedrungen sein und diese verändert haben…

Hier ist ein 3D-Modell des Inneren:

3D-Ansicht des Völkerschlachtdenkmals (CC-BY 4.0 von Wikipedia User Tom-Oliver Schneider)

Falls das zu unübersichtlich ist, kann man auf dieser Seite auch noch einen vereinfachten Querschnitt (nicht gemeinfrei) ansehen. Dort gibt es auch noch viele weitere Fotos der eindrucksvollen Kunstwerke.

Vorbestellung: Der lange Weg aus der Dunkelheit

Endlich, es ist soweit. Das OSR-Modul Der lange Weg aus der Dunkelheit befindet sich fast auf dem Weg zur Druckerei. Das PDF wird es gratis hier auf dem Blog und auf Itch.io geben. Damit ihr wisst, wovon ich spreche, schauen wir uns mal die Rückseite des Moduls an:

Hier mal die harten Fakten der gedruckten Variante:

  • DIN A4 Hardcover
  • 84 Seiten s/w
  • 19,95€
  • Das Buch kommt ebenfalls in ein paar online-Shops, dazu mehr wenn die gedruckten Exemplare dort angekommen sind.

Und an dieser Stelle kommt ihr ins Spiel! Ich kann vorab keine ungewisse Anzahl an Exemplaren drucken, sondern bin darauf angewiesen, dass die Anzahl passt und die Bücher nicht bei mir rumliegen.

Deswegen: Von heute bis einschließlich dem 31.08 werde ich eure Vorbestellungen annehmen. Zu finden bin ich auf dem Discord des Blogs oder ihr schreibt eine Mail an:

catacombs_of_grannus@web.de

Bezahlung vorab erfolgt entweder über Paypal oder einer Überweisung. Wer direkt bei mir bestellt, dem schenke ich innerhalb von Deutschland den Versand. Falls jemand aus dem Ausland bestellt: Auch da finden wir eine angemessene Lösung.

Im Internet gibt es bereits ein paar Meinungen zum Modul. Zum einen bei Nerds gegen Stephan (ab 19:54). Aber auch dnalor konnte ich nach seiner Meinung fragen. Und zum Schluss hat DocRattie in einem Video seinen Senf dazu abgegeben. Wer sich also vorab ein näheres Bild machen möchte, hat nun die Möglichkeit dazu.

So, das war es an dieser Stelle von mir. Ich hoffe euer Interesse geweckt zu haben und ich freue mich schon riesig, dieses Modul endlich auf den Weg zu bringen. Und hoffentlich auch auf eure Spieltische.

-grannus-